terça-feira, 26 de maio de 2009

EXERCÍCIOS DE PSICOMOTRICIDADE


ALMANAQUE DE BRINCADEIRAS

PAG. 14

202) CATA PAPEL

Enquanto o grupo se afasta, o mestre esconde bolinhas de papel por todo o campo nos lugares mais variados que possa imaginar. Ao sinal de início, os jogadores voltam no campo onde procuram encontrar as bolas de papel, dispondo de 5 minutos para juntar o que podem. Decorrido este prazo, cada qual apresenta o que achou, vencendo quem acumulou mais bolinhas de papel. O vencedor vai ser o próximo a esconder as bolas de papel.


203) TODOS CONTRA 1

É uma espécie de pega-pega ao contrário. Ao invés de um pegar os outros, os outros tentarão pegar um, que tentará escapar enquanto puder. Quem for pego se aliará ao grupo de pegadores e quem pegar será a nova vítima, que continuará a brincadeira.


204) TÚNEL DE CADEIRAS

Correm um representante de cada equipe. Haverá dois campos, separados por uma linha. Em cada campo serão colocadas um mesmo número de cadeiras enfileiradas. O objetivo é, entrar por debaixo do túnel de cadeiras e chegar até o fim. Ganha o corredor que sair do túnel de cadeiras primeiro.


205) DE GALHO EM GALHO

É um pega-pega, mas ele é feito em cima de uma árvore. Quem for pego, pega. Ninguém pode cair da árvore, se cair, está fora.


206) TIRO AO ALVO

É um tiro ao alvo tamanho família. Jogam duas equipes, cada uma em seu campo. Na frente de cada campo, será desenhado um círculo gigante, que terá mais 3 círculos dentro dele (um círculo dentro do outro). Cada equipe receberá uma bola de papel achatada e, a cada rodada, um integrante de cada equipe jogará esse papel no círculo. Se cair no círculo ou na linha do círculo menor, ganha 40 pontos. Se cair no círculo ou na linha do círculo que rodeia o menor, ganha 30 pontos. Se cair no círculo ou na linha do círculo que rodeia o que vale 30, ganha 20 pontos. E se cair no círculo ou na linha do círculo maior, ganha 10 pontos. Se cair fora do círculo gigante, a equipe perde 10 pontos. No final, vence a equipe que tiver mais pontos


207) CORRIDA COLETIVA

Jogam 10 representantes de cada equipe. Cada equipe terá seus representantes dispostos em fila. No chão, serão riscadas duas linhas paralelas, distantes uma da outra de 30 a 50 metros. Uma será a linha de partida e a outra, a linha de chegada. No "JÁ", o primeiro de cada fila corre até a linha de chegada. Quando ele cruzar a linha, o segundo da fila corre. Quando o segundo cruzar a linha de chegada, o terceiro corre. Quem queimar e correr antes do parceiro cruzar a linha de chegada, retorna e reinicia a corrida. Ganha a equipe que finalizar a corrida primeiro.


208) TUCHÊ

Brincadeira masculina de dupla. Cada participante deverá ter uma espada de brinquedo e irá lutar com o adversário. O Objetivo é fazer com que a espada encoste na barriga do rival. Se conseguir, elimina o adversário e escolhe outro. E a brincadeira prossegue até a última dupla, da onde sairá o campeão.


209) BOLA PASSADA

Os jogadores estarão em semi-círculo. Um jogador estará na frente do semi-círculo, de posse da bola. Este jogador atirará a bola ordenadamente aos companheiros que irão devolvê-la. Se algum jogador deixar de apanhar a bola, ele ocupará o último lugar. Se o jogador destacado deixar a bola cair, ele trocará de lugar com quem arremessou a bola pra ele.


210) ENGANOBOL

Os jogadores, de pé e com os braços cruzados, formarão um círculo. Um ocupará o centro e terá a bola. Este atirará ou fingirá atirar a bola para um companheiro, que deverá apanhá-la; mas não descruzará os braços se for enganado. Aquele que deixar a bola cair ou descruzar os braços quando for enganado, será eliminado. Se tudo der certo, quem pegou a bola é o próximo a fazer.


211) PLAY E PAUSE

Jogam vários participantes, que deverão estar na extremidade do campo. Na outra extremidade ficará o mestre. Quando o mestre disser "Play", todos correm. Quando disser "Pause", todos devem parar. Quem parar ou correr fora da hora, retorna ao início. Ganha quem cruzar a linha de chegada primeiro, se transformando no novo mestre.


212) BARRADA

Jogam vários participantes e dois corredores (cada um de uma equipe). O objetivo dos corredores é atravessar um terreno e cruzar a linha de chegada. Porém, esse terreno estará cheio de pessoas que o impedirão de fazer isto. Essas pessoas (que estarão com as mãos para trás) servirão de barreira, porém, não podem se enfileirar ou estender os braços e pernas. Só vale barrar com o corpo. Dos dois participantes, o que chegar primeiro pontua pra equipe. Depois de algumas rodadas, ganha a equipe que obtiver mais pontos.


213) IMITAÇÃO

Os participantes ocuparão um espaço e, na frente deles, ficará o mestre. O mestre começará a dançar e a fazer movimentos e posições, que deverão ser imitados pelos jogadores. Depois de 2 minutos, o mestre avalia o resultado e escolhe o que melhor se saiu na imitação. Este o substituirá e continuará com a brincadeira.


214) ADIVINHE QUEM É

Os participantes ocuparão um espaço e, na frente deles, ficará o mestre. O objetivo do mestre é escolher alguém do grupo para imitar. Os participantes começarão a interagir com o mestre (já incorporado), fazendo perguntas, convites e conversando. Depois de 3 minutos de interação, cada participante terá direito a um palpite. Se ninguém acertar, o mestre revela quem é. Este será o novo mestre. Porém, se alguém acertar, este será o novo mestre.


215) PULA-PULA

Riscam-se duas linhas no chão, separadas por 3 metros de distância. Atrás de uma delas enfileiram-se os jogadores (agachados). Quando o mestre dizer "Pula", todos dão um pulo à frente com os pés juntos e param. A um novo sinal avançam com um outro pulo e assim prosseguem até alcançarem a linha de chegada. Quem pular fora da hora (devido às pegadinhas do mestre), deverá dar um salto para trás. Ganha quem cruzar a chegada primeiro, sendo o novo mestre.


Esse foi o autor que merece

toda a nossa admiração!!!


ELIESEU DE OLIVEIRA CUNHA

brincadeirasderua.zip.net


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