sábado, 9 de maio de 2009

EXERCÍCIOS DE PSICOMOTRICIDADE


ALMANAQUE DE BRINCADEIRAS

PAG. 2


15) ARRASTÃO
É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.


16) CADEIA
É idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: João e Maria pegam Caio. Logo, João se solta e Maria e Caio pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. Só duplas!


17) ESCONDE-ESCONDE
Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem, deve-se procurar quem está escondido. Se achar, corre até o local escolhido pra ser o batedouro e diz "1,2,3 fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu". Quem ficar por último pode dizer "1,2,3 salve todos". Aí, a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso contrário, quem foi achado primeiro é o próximo a contar e procurar.


18) POLÍCIA E LADRÃO
Parecido com o pega-pega. Há dois grupos: o da polícia e o dos ladrões. O papel da polícia é pegar os ladrões e prendê-los em uma “cadeia”. O papel dos ladrões é salvar os companheiros (abrindo a porta da “cadeia”) e se proteger da polícia. Se a polícia prender todos, invertem-se os papéis.


19) AMARELINHA
As Regras são muito famosas. Com certeza alguém sabe.


20) 7 CACOS
Dois times, cada um no seu campo. Os campos são separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha.


21) FUTCOR
Tipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrás de algo que tenha essa cor. Quem tocar na cor, não pode mais ser baleado. Porém, quem não tocar em algo que contenha a cor dita a tempo, deverá ser baleado. O primeiro a ser baleado é o próximo a reiniciar o jogo.


22) DANÇA DAS CADEIRAS
Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma música animada. Quando a música parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem não conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na última cadeira.


23) DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA
Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só cadeiras, ou seja, a cada rodada, você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se, como puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo não há vencedores.


24) DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA
Várias cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, haverá uma bexiga. Todos estarão vendados e uma música animada deverá ser iniciada. Quando a música parar, eles deverão procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que não estão participando. Sempre haverá uma cadeira a menos. Quem sobrar, é eliminado. O jogo prossegue até surgir o campeão.


25) CORRIDA DE BRAÇO
Correm dois representantes de cada equipe. Serão feitos no chão dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada participante. Os participantes se apóiam um no ombro do outro, com os braços. O objetivo é empurrar o adversário e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir isso primeiro, vence a prova.


26) EMPURRA EM CIMA
É uma corrida de braço, a diferença é que Correm uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla irá subir em cima do pescoço do parceiro e, apenas os montados, irão empurrar. Quem fizer a dupla adversária ultrapassar a risca, vence.


27) CORRIDA DOS SENTADOS
Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Ganha quem voltar primeiro.


28) RODA-RODA
Podem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra é sempre a mesma. Cada um pega no braço do outro e forma uma roda. Aí, todos deverão correr em sentido horário, ou seja, correrão rodando. Depois de alguns segundos, o mestre solta seus braços e todos cairão, provocando boas gargalhadas.


29) CORRIDA DE CADARÇOS
Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.


30) PASTELÃO QUENTE
Um participante fica curvado e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou se curva também. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a ser curvar na próxima vez.


Esse foi o autor que merece
toda a nossa admiração!!!


ELIESEU DE OLIVEIRA CUNHA

brincadeirasderua.zip.net

3 comentários:

Anônimo disse...

as brincadeiras sao otimas ass;daniele mangueirinha prcoa

Anônimo disse...

adoro as brincadeiras .todas sao otimas para brincar... ass;daniele dc mangueirinha pr adoro vcs

Anônimo disse...

Putz' algumas brincadeiras são muitooo interessantes!!!
Gosteii muitooo..